Todos en algún momento, hemos tenido contacto con la interfaz de usuario de algún sistema en particular. Y seguramente algunas veces nos hemos topado con alguna interfaz que en lugar de hacernos el trabajo o la actividad más sencilla, nos complica todo. Es por eso que es de suma importancia realizar interfaces de usuario más amigables.
Para ello te presento los siguientes puntos que son importantes para la creación de interfaces de usuario:
- El usuario
La interfaz es para el hombre, pero no cualquier hombre: es para un sujeto determinado, que es él que por necesidad, obligación o interés llegará a utilizar el software que se le ofrece. Es por lo tanto importante considerar quién será el “usuario-tipo” y en qué condiciones se encontrará en el momento de usarlo. Por ello deberá ajustarse el diseño a:
Sus características generales: edad (niño, joven, adulto), nivel educacional, cultura.
Su conocimiento previo de la herramienta (computador y aplicación): novato, conocedor o experto.
Su conocimiento previo del tema o de la tarea.
Las condiciones de uso: jugar o estudiar en casa no es lo mismo que hacerlo en el laboratorio del colegio o de la universidad, o en los equipos de la empresa donde se trabaja. Las condiciones ambientales y los eventuales límites de tiempo pueden obligar, por ejemplo, a evitar la sonorización y las sesiones muy largas en aplicaciones destinadas a salas de clase.
- La tarea
Obviamente es indispensable tener claridad respecto de las metas a alcanzar: qué es lo que el usuario necesita hacer y cómo puede hacerlo mejor. ¿Estamos en lo cierto que el computador resultará más adecuado que otro medio? ¿Le entregamos realmente por este medio recursos que le faciliten el logro de los objetivos de aprendizaje?
Analizar la tarea, desglosar los diversos pasos a seguir y los resultados a evaluar, como en todo buen diseño instruccional, es de la mayor importancia para lograr un buen diseño de la interfaz.
- Los tipos de interfaces
A mediados de la década del ochenta aparecieron las “interfaces gráficas” y los ratones (mouse) que introdujeron también la metáfora de objetos a manipular (el “escritorio”, las “carpetas”, la “papelera” dibujadas en la pantalla) y la forma de operar basada en “ver y señalar” antes que memorizar y escribir. Las representaciones gráficas y la programación centrada en “objetos” virtuales es hoy la tónica y ha probado su eficacia. El uso del lenguaje natural (dictado, con reconocimiento de la voz por la máquina) será otro paso hacia el cual se avanza velozmente. Los puntos cruciales aquí son
La determinación de una proporción óptima entre objetos virtuales y espacios para la expresión mediante el lenguaje y la elección de metáforas claras y adecuadas (que no lleven a malas interpretaciones).
Obviamente los equipos disponibles para la instalación y uso del software deben ser considerados, sobre todo si se va a crear una aplicación para una institución que cuenta ya con gran número de máquinas y si no puede esperarse su cambio a corto plazo. Los productores siempre cuentan con máquinas más poderosas y se olvidan a veces de la situación de los usuarios. Sin embargo, tampoco sería correcto crear software para equipos que ya entran en la obsolescencia. La norma de hoy son los equipos con capacidad multimedial, si bien muchos -con ello- pueden perder su capacidad multitarea. Pero ya no se puede crear hoy una aplicación sin interfaz gráfica ni reducir las exigencias del análisis instruccional -desvirtuando los proyectos- en razón de la antigüedad de las máquinas.
- La coherencia
Si diversas aplicaciones que tienen funciones en común (p.ej. abrir y cerrar documentos, agregar texto o imprimir) utilizan variados componentes gráficos o -incluso- nombres diferentes, el usuario se confundirá y las tareas le resultarán difíciles de realizar. En este sentido las reglas impuestas por los desarrolladores del sistema operativo del Macintosh han sido un ejemplo de preocupación por la coherencia, en un claro enfoque de ingeniería cognitiva: todas las aplicaciones destinadas a ser utilizadas con este sistema operativo utilizan la misma nomenclatura de menús básicos (“File” – “Edit”, o “Archivo” – “Edición”) y el diseño de “iconos” de pantalla ha permanecido igual por una década. La principal ventaja de esta reglamentación es que cualquier usuario que adquiere una nueva aplicación está de inmediato en condiciones de activar las funciones más elementales y de explorar por su cuenta las nuevas que se le agregan. Y mientras más aplicaciones domina, más rápido le resulta el aprendizaje de alguna nueva.
“Gracias a ideas tan simples como ésta, el usuario se siente en un mundo familiar, incluso cuando ejecuta una operación por primera vez. Por lo tanto se siente impulsado a explorar las posibilidades que el sistema le ofrece en lugar de desinteresarse y tomar sus derroteros habituales.” (Lévy, Les technologies de l’intelligence, p.58)
La coherencia es, en cierto modo, una “meta-interfaz”: una manera de asegurar la comunicación entre las interfaces (interfaz entre interfaces), lo cual representa con toda evidencia un principio estratégico esencial, de enorme poder a pesar de ser muy simple en su concepción (y no tan evidente, como lo ha mostrado la historia del desarrollo de interfaces para otros sistemas operativos).
- El ambiente
El ambiente en el cual se desarrolla la tarea puede ser un factor no desdeñable (si es estresante, puede ser conveniente diseñar pantallas más simples, con menos objetos o información). Si el software debe ser usado en o para la comunicación con terceros, es importante tener en cuenta su efecto sobre esa relación, si la entorpece o facilita. (cf. Weinschenk, pp.148-152)
- Requisitos de calidad
Gandara señala las siguientes exigencias que debería cumplir toda interfaz de calidad:
Todos los objetos, metáforas y menús deben ser coherentes y consistentes: objetos similares deben realizar acciones similares. (Debe buscarse también la consistencia con el ambiente del computador, como ocurre habitualmente con los menús del Macintosh por ejemplo).
El usuario debe poder determinar en todo momento su estado de avance, saber cómo llegó ahí y cuales son las alternativas de acción de que dispone. Debe poder determinar con facilidad qué acciones tienen sentido en la situación en que se encuentra.
El sistema debe retroalimentar permanentemente al usuario, “respondiendo” a cada una de sus acciones y -sobretodo- advirtiéndole si está a punto de hacer algo de lo cual podría arrepentirse (como borrar datos, por ejemplo).
Ser “amistoso”, como se dice generalmente de una buena interfaz, no es sólo cuestión de agrado: se ha demostrado que influye directamente en la cantidad de errores de uso y en la retención a largo plazo. Una mala interfaz provoca numerosos errores, con la correspondiente frustración y estrés del usuario y con pérdidas económicas que pueden ser muy importantes. Una buena interfaz no sólo ha de ser eficiente: si es realmente buena, será atractiva y motivará al usuario para trabajar con ella. En otras palabras, el ideal es que se transforme en fuente de placer.
Así pues podemos apreciar la importancia de desarrollar una interfaz de usuario adecuada, lo cual como se mencionó anteriormente se refleja en una captura adecuada de los datos. En nuestra siguiente sesión veremos como capturar datos a través de una interfaz gráfica de realizada en Netbeans.
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