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Cuando decimos “ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que cumple con unas características específicas, se comporta de una forma concreta, etc, etc. No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.

La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.

Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra “ave” (bueno, puedes decirlo, pero estarás cada vez más cerca del manicomio), en tal caso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.

En la POO ocurre igual, una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas,…) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, propiedades.

Pero la cosa no termina allí, resulta que las aves tienen también ciertos mecanismos específicos, como comer, dormir, reproducirse (como eldervaz), etc. Estos mecanismos los llamamos métodos.

Por último, también sabemos que las aves reaccionan ante ciertos sucesos, como peligro, atracción, defensa… A esto lo llamaremos eventos.

Entonces, vemos que una clase es algo así como el concepto de lo que queremos hacer, es como la idea (concebida al detalle) de la cosa, del objeto; pero igual que con las ideas, no puedo hacer nada directamente con una clase (puedes sentarte en una silla, pero no en tu idea de una silla). Sin embargo, esta idea será la que dé forma al objeto que crearemos (que tendrá las características, mecanismos y comportamientos que habíamos pensado en nuestra idea).

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